最近讀了一篇由Pro Sound Web的專欄作者寫的關於頻響差異曲線Magnitude調校的文章,筆者也曾在FIR系統用於喇叭系統調校的應用文章內談過類似的內容(利用FIR修正喇叭系統輸出--第二篇 現場測試)。在這裡也試著用Pro Sound Web文章的架構、以自己的想法來加以闡釋並製作圖表附加說明,分享給大家。 系統調校時,我們多會使用具Filter / EQ的器材(如DSP、Mixer等)、嘗試將麥克風、喇叭、擴大器、或甚至某個場地的頻響修正,讓它的頻響〝貼近〞另一個器材/場地或個人心中的理想頻響曲線,其背後的邏輯其實在於如果訊號進到兩個器材、所得出的頻響差異曲線相同,基本上我們會覺得兩者的聲音聽起來應該會相同,對吧? 但這個想法真是這樣嗎?或是說,真的這麼單純嗎? 頻響差異曲線很常在各種Audio器材的規範上出現,成為使用者在挑選器材上的一個重要指標。首先,頻率響應差異曲線Magnitude指的是,量測/比對訊號通過某器材處理、將其輸入與輸出間的差異值、在頻率軸對應能量軸上繪製出的曲線。通常能量軸上0dB的頻率點,代表輸入與輸出間完全一致、能量無差異。 我們進行幾個理論上的測試。筆者先利用REW軟體來繪製一個20~20kHz都在0dB上的頻響差異曲線、代表這個Audio器材輸入的與輸出完全一致、聲音無潤色。如下圖: 接著,我們使用基本的LPF、HPF創建一個BPF(Band Pass Filter)。BPF影響後的頻響差異曲線如下圖: 理論上,Audio器材在DC環境無法持續讓訊號通過、無止境地往高頻/低頻延伸,在頻率兩端會有其極限,所以所有的Audio器材其實都等同具有類似BPF的作用,我們想像有一台Audio器材具有這個頻響差異曲線特性、以此來做進一步的測試。 圖上還可以觀察到兩個現象:一是BPF除了影響頻率高低兩端的力度響應外,同時也改變了頻率高低兩端的到達時間、讓所有頻率的傳達時間產生不一致(稱為Phase Shift),另一個就是IR其實也改變了。總而言之,Magnitude與Phase的響應,合起來就是我們常聽到、使用的Transfer Function。 上圖中的Phase(頻率在時間軸上的響應)、Magnitude(頻率在能量軸上的響應)其實都在敘述BPF對通過的訊號帶來的影響,只是用了不同的方式罷。 談談Phase Shift 為何會造成頻率的傳達時間不一致?主要是HPF、LPF在類比世界中使用了像電容、電感等被動元件,會讓通過處理的訊號頻率產生時間偏移Phase Shift,導致器材的輸入端與輸出端除了預定處理的力度上差異外(Hi Cut、Lo Cut)、也同時附帶有時間上的偏移。 Phase Shift是這種使用被動元件進行Audio濾波功能時,無可避免的副作用。而這個現象也同時存在於模擬這些Audio Filter來進行濾波功能的數位處理器上。 Minimum Phase 類比迴路上這種無可避免的Phase Shift偏移,同時也具有可以預測其影響程度的特性。在使用Filter改變訊號的頻響同時,我們也可從其改變後的頻響差異曲線來估算會產生的Phase Shift。這個可預測Filter產生的Phase Shift之特性,稱之為Minimum Phase最少量相位偏移。筆者便是在REW上模擬想要的Filter後,再以處理後的Magnitude曲線來估算、繪製Phase曲線。 Phase曲線在靠近1kHz位置接近0°,代表在此處Filter幾乎是不作動的。有趣的是,一個頻響差異曲線可能來自無限多種不同的Phase曲線,但Magnitude曲線呈現是相同的,如果不太能理解,沒問題,我們後續還會有很多地方會談到。 絕大多數的Audio器材,像Mixer、Amp等,都具Minimum Phase特性,而Minimum Phase的系統,其Magnitude與Phase的反應是相互影響的。改變其中一個,就會連帶改變另一個、從其中一個就可預測另一個的變化。 如果上述的關係不存在,則稱為non-Minimum Phase。像All-Pass-Filter就屬於non-Minimum Phase。 non-Minimum Phase APF僅改變Phase、而不影響Magnitude。早期多以併聯兩個對等的HPF與LPF,來產生一個APF。現在的DSP裡泰半都直接配置有APF可供選用。我們在原本迴路上再加上一組1kHz的APF觀察其變化。 你可以很清楚地看到,加上APF後Magnitude曲線絲毫不受影響,我們會猜想這樣反推算回去的Phase曲線應該要與前一個圖相同吧?但完全錯了,推算出的Phase曲線在1kHz左右起了極大的波動、一個360°的Phase Shift。同時你也可以觀察到IR曲線也變的更複雜了。 如果我們加進更多的APF、就會產生更大幅度的Phase Shift。事實上,我們可以創建無限個APF在其上,但不管怎麼創建、Magnitude曲線就是文風不動。 筆者再讓REW根據上圖的Magnitude去反推算Phase,會得出兩條曲線:一條是原本的Minimum Phase、一條Excess Phase曲線,相對於Minimum Phase、Excess Phase可稱為過量的相位偏移,亦即原本的Minimum Phase與最後實際的Phase Shift間的差異,這是由APF元件所造成的Phase偏移。 到這邊,我們可以更清楚理解,一個頻響差異曲線Magnitude,可能代表無限多種可能的Phase Shift變化,但僅會對應一種Minimum Phase曲線,也只有Minimum Phase會回頭影響到Magnitude曲線(如LPF、HPF),Excess Phase再怎麼劇烈變化,對Magnitude是不影響的。 我們在REW上嘗試再加上一個Delay元件進到訊號路徑,讓迴路更複雜化。加上1ms的Delay後,其變化如下圖: 在圖中上半的Magnitude仍舊不受影響,但對圖中下半的Phase就成濤天大浪的影響了。IR當然就對應Delay的影響,後退到1ms位置。 Phase曲線的繪製包含了至少三種訊息的參數:Phase Shift、Polarity極性、Delay,三種不相同的參數、但都會影響Phase曲線。 Phase曲線內各種參數是如何組成的,從表面上往往難以斷定,就像一碗將食材混合、煮熟的湯一樣,你很難一眼看出食材個別的份量一樣。我們分開個別來談這三種訊息。 1. Phase Shift是由Audio濾波作用而帶來的。包括剛剛提到的Excess Phase。 2. Polarity Invert是由顛倒波型的正負極性而帶來的。它會讓IR顛倒、讓Phase曲線的所有頻率產生180°反差、但並不影響Phase的slope斜率,因此並非Phase Shift。觀察下圖,進行Polarity顛倒後、對IR與Phase的影響 3. Delay會產生類似Phase Shift的變化,會改變曲線的斜率(改變陡峭的程度)。通常我們需要先移除Delay、再來觀察元件/系統本身的Phase反應。這在現今的量測儀器、軟體上、透過Delay Finder就很容易辦到。 到此,我們可以下一個註腳,Delay、Polarity、甚至部份的Filter(像APF)都不會讓Magnitude產生變化,你從上方好幾個圖形中可以看到,即使這些調變已經讓IR做了很大的變化,但Magnitude仍舊不動。因此理論上我們可以用無限多種可能的IR波型來得出同一個Magnitude曲線。 再者,進行Phase的分析時,其實可以將上面談到的過程以反向順序來進行。先移除量測通道上可能的Delay、比對剩下的Phase曲線與可推算的Minimum Phase曲線,得出的就是Excess Phase了。如果你分析的是全頻的喇叭系統,則Excess Phase很可能來自喇叭系統本身或處理器上的分頻元件。用這種消去法、可以將可能的影響變數一一移除,讓問題的分析簡單化。 當使用Minimum Phase的器材、元件環境下,頻響差異曲線的調校是有利處的,你在Magnitude上所做的修飾完全可以反應在Phase曲線上(或反之亦然),或你也可以事先預知其影響。然而,如我們所討論的,有太多Phase曲線上的變化是不會對應到Magnitude上,而這些Phase上的變化其實是會改變通過器材之訊號的波型(在下圖IR比對可以看到),進而影響所聽到的聲音,但如果僅從Magnitude著手卻察覺不出來,因為Magnitude除了Minimum Phase的BPF加入會受影響外,其餘都維持同一個樣子。 如前述,一個頻響差異曲線Magnitude,可能代表無限多種可能的Phase Shift變化,所以理論上,可能有無限多種〝聽起來不同〞的聲音、事實上是具有相同的頻響曲線的。因此頻響差異曲線的貼合調校,可能可以讓兩個比對的器材、環境,修正出接近的聲響,但僅有在Minimum Phase的器材環境下,才有辦法讓兩個比對的器材、環境產生完全相同的響應。 空間的因素 到目前為止,我們討論的僅是點到點的環境,比如混音座到喇叭系統,但其實更大的挑戰在於如果把空間因素也納入考量時。 進行空間量測時,我們知道,即使將喇叭系統投射軸線上的某個點、調校到理想的Magnitude曲線,一但離開該點,空間裡還有無限多個點會有不同的反應。因此,想單純靠訊號的調校來讓兩個空間擁有一樣的頻率響應是絕對不可能的。 結論是… 頻響差異曲線的吻合調校就像是用一把粗的油漆刷、在聲響空間裡揮筆塗填,畫面是填滿了,成效如何,其實是要看藏在細節裡的Phase響應,而這包括了剛剛所提到的Phase Shift、Polarity、Delay等參數。在IR Impulse Response(時間軸的闡述方式)、或是Transfer Function(頻率軸的闡述方式)的參數裡,完整包含了器材/空間對於訊號的所有響應特性,但分析時必須Magnitude與Phase同步進行才能得出全貌。 頻響差異曲線Magnitude僅是頻率軸分析的一種方式而已,因此量測後、試圖以得到的Magnitude曲線、直接進行頻響差異曲線調校、貼合工作很容易以偏蓋全,必須將Phase的數據加入、一起作為調校的判斷才能將整個調校完整化,這兩者的合體才能完整解析Transfer Function的內容。這是我們在系統調校上必須注意的。 Humphrey T

Yamaha DM7目前面臨供貨不足、全球搶貨的窘境,交期預估要到年底、或甚至明年,因此先從軟體端的Editor來一覽DM7的功能,並以筆者熟悉的PM等控台來做一個比對。 目前的系統韌體、Editor都已經來到V1.5,個人感覺功能上越發來得像Rivage PM的概念。 先預覽一下DM7的處理能力: Editor開啟時會依所選擇的型號DM7或DM7C、而開啟數量不同的多個視窗,DM7會開啟2個Bay視窗與1個Main視窗,基本上就是配合硬體實際上的Bay配置。 這個概念與原本Rivage PM的Editor開啟的狀況類似,只是Rivage可以讓使用者選擇要開啟幾個視窗。DM7一次開啟多個視窗,以連線操控的觀點來說是很好,一次看到所有硬體上Bay的狀況,但如果是電腦上離線編排,就不見得方便了,除非你的電腦螢幕支援高解析度顯示,否則反而佔空間、要花時間拖曳、排列各視窗的位置,然後也無法單純關閉其中一個視窗。建議可以改採Rivage的選項方式。 一開始執行時,基本上與PM相同、DM7並無預設場景,因此會需要自行建立一個預設場景,以便回到啟始值設定。不同的是,DM7的patch有預設值,各In/Out通道預設是連接到背板的類比輸出入端子。 patch的設置有三種預覽/設定的顯示方式,除了如上的Grid端點方式, 還有表列方式,可方便進行CH到各路徑的設定,包括Direct Out、Insert等。 還有Universe總覽方式。從下面的總覽方式,可以得知預設patch,Input CH 1-32是配接到類比輸入端子、CH 33-96是Dante In、CH97-120為FX效果器的RTN CH。 Input CH內大致上與PM的功能類似,EQ、Dyn 1/2都具備A/B bank切換設定。Insert路徑支援1組、4個端點可以使用。 顯示螢幕的UI設計,感覺比較像Yamaha的TF系列、強調操控的便利性。把最常調整的EQ、Dyn功能置中,不過在螢幕上方紅框處,把整個CH的信號路徑用一個個的圖框標示出來,可以個別點進去到個別的參數區塊顯示去做細節調整。 與PM的螢幕UI設計、著重參數完整顯示、四平八穩的設計,風格上不同。 不像PM10螢幕下方配置兩排Encoder旋鈕,DM7僅一排Encoder,設計上要擔任Screen Encoder操控螢幕上的指定參數、以及Channel Encoder操控各CH的參數,由Encoder Mode的按鍵來切換這兩種控制模式。 DM7也具備Port to Port的patch功能,只是沒有專屬的patch頁面,但可以在Output Port的patch頁面,指定某個輸出端點,並選擇要對接的輸入點(好比Dante in 1)。 Send設定畫面與PM相同,具有Follow功能,可以如同下圖,讓pre fader的CH send,同樣能夠受控於DCA功能。 但DM同時也具備CL上的DCA mute target功能。 DM7使用類似CL上的Virtual Rack概念,來安插效果器/EQ。其上具有Premium Rack(用來安插較特殊的plug-in)、FX Rack(安插一般的效果器)、EQ Rack(安插8段式PEQ、GEQ等)三種設定位置。 Premium Rack有64個slot供安插,內建近20種各型式的plug-in,大部份都是從Rivage PM移植過來,包括像Portical 5033、5043、5045等,還有Dynamic EQ4等plug-in。 FX Rack可以安插16台各種效果器,EQ Rack則可以安插32台各式PEQ/GEQ。 DM7標配的Dante系統晶片具96kHz的144 x 144迴路,讓系統的擴充性相當充裕。 取材自DM3方便的功能,DM7也具備Channel Name的功能,方便以表單式介面進行CH的基本設置。 Scene場景的功能基本上類同於Rivage PM。場景一樣採主場景與子場景的方式表列。其他如Recall Safe、Focus的功能也都有。 場景內的Global Paste功能也與PM一樣具有Secne Group與Bank等快捷設定。 在V1.5後的韌體,DM7也加入了Control Panel的設定功能,讓使用者可以將控台的設定、加上控制面板的設定一次做完、上傳到硬體上。 DM7具有一個特殊的功能,叫做Split Mode,基本上把控台切割成兩台來用、同時執行兩種不同目的的混音,好比FOH+Monitor,或是現場+直播成音。 透過System功能鍵內的Unit Mode來進行Split mode的設定,使用者可以選擇Mix out在兩種混音需要的數量,其他的處理元素基本上是對半分割。 設定完成後,可以再進一步把原本控台的L、C兩個bay原本的連結切開,這樣兩個Bay各自12個推桿便可以獨立各控各的混音了。 如下圖,Bay L是負責Split A(可能是FOH)、Bay C是負責Split B(可能是Monitor)。 在多軌錄音方面,除了可以利用標配的Dante系統、連接到具Dante功能的電腦(DVS、Via、或使用Dante錄音卡)外,DM7背板類同DM3具有USB typeB端子,直接連接到電腦,即可提供18 x 18、 32bit/96kHz的多軌錄放音,還有與電腦DAW軟體的連動控制等功能。簡單的多軌錄放音,不使用Dante系統也能輕鬆執行。 其他的細節,就等實際上拿到DM7、再來好好研究一番了! Humphrey T

最近業界都在瘋狂談論一個新話題:一向以賭場、娛樂、美食、誇張的建築的Las Vegas,最新的話題性新地標MSG Sphere啟用了,而且在2023年9月29日舉辦了第一場演唱會U2:UV Achtung Baby Live。MSG Sphere之所以引人注目,主要在於它在不管是視訊處理、視覺感受、建築設計、音響與音效等多方面都有獨步全球的創舉。 MSG代表Madison Square Garden麥迪遜廣場花園公司旗下,整個Sphere專案計畫是在2018年發佈、並在2019年開工。原本計畫在2021年啟用,但因為COVID19關係,一直延到2023年9月。 這座具有18,600座位的演藝場館,造價估計高達23億美金。 高度達111.5米、寬度超過150米的MSG Sphere,在啟用後成了全世界最大的球體建築,比原本記錄的瑞典AVICII Arena還大。 這同時也創下Las Vegas場館的最高造價記錄。 建造這麼大的球體建築,不僅需要極為繁雜高端技術與計算外,還得遠從比利時運來最大的起重機加入工作團隊,以便處理重量級的建築材料。 其中包括這個重達兩架波音747客機重量的鋼製球體上蓋框架的吊掛。 球體內部配置有容納18000人的演藝廳 除了在Las Vegas外,MSG還準備在英國倫敦建造下一個類似建築,長期計畫還包括預計全球共20個場館的建造。 Sphere球體建築首次點亮是在2023年7月4日美國國慶時,讓遊客與當地居民好好地欣賞Sphere外觀、面積達58萬平方英尺(約53,900㎡)球體LED所打造的、令人讚嘆的視覺美景。這個LED彩幕不僅是全球最大的球體形狀LED彩幕,而且也是各種可以播放視頻的顯示幕中最大的。 讓Sphere的球體外觀可以瞬間轉換成各種景象,包括像眼球的外觀。 Sphere場館內的沉浸式LED彩幕雖然沒有場館外觀的彩幕大,但16萬平方英尺(約15,000㎡)面積、16K x 16K的超高解析度,也已經是全球最大、最高解析度的沉浸式LED彩幕。 太多的內容、技術上的搭配都是前所未有的,為了讓Sphere的特殊LED彩幕有適當、可匹配的播放素材,MSG在2022年還開設了專門的Sphere Studio,這個特別的團隊,有專屬的製作人、音樂家來設計、製作獨特的內容給場館使用。Sphere的團隊還有特殊的拍攝用攝影機,叫做The Big Sky,能以120FPS的速率拍攝18K解析的影像。 為了讓進場的觀眾能有多元的刺激,除了球體沉浸式彩幕播放高解析影像外,其中的10,000個座位還安裝有觸覺回饋與其他如氣流等即時連動到視覺影像的機制,給觀眾帶來多維度的感受。 Audio方面在Sphere場館也是創舉。裡面安裝有來自德國喇叭系統品牌Holoplot的1,600組喇叭模組、每個模組為包含約100支單體組成的多層式矩陣陣列系統,總共使用167,000支喇叭單體、處理通道、擴大通道(每個單體為獨立驅動、運算處理),相當令人驚異的龐大系統,而且以輸出系統的解析度來說,這也是全球創舉。 Holoplot的運算處理系統可以接受來自各種DAW的各種格式的訊號,並處理成各種需求的格式,從Mono、Stereo、5.1、Dolby Atmos等,最大可處理到256個輸出通道,並在Sphere的系統播放。 Holoplot的系統為Sphere提供兩種處理模式,一種為了音樂會與長駐型演出目的、讓聲音平均涵蓋到場館各個座席,另一種則是為了沉浸式球體聲響的處理模式。使用場館的Engineer不需要特別去修改原本的系統混音模式、輸出模式等,只要以Stereo模式輸出到Holoplot系統即可。 Holoplot系統主要有兩個技術核心,3D Audio-Beamforming 跟 Wave Field Synthesis。 3D Audio-Beamforming讓輸出系統的聲音能量形成特殊的聚焦波束,系統可以在左右、高低兩維度上準確地操控/導引波束涵蓋觀眾區的位置,並以任意的形狀、大小來涵蓋。這種所謂的Steering Beam的技術筆者以往在每年的美國Infocomm秀展上也曾體驗過多個品牌的技術展現,但Holoplot這個案例不管在規模、解析度上都令人大開眼界。 Wave Field Synthesis則是透過系統的運算處理、讓聆聽者能夠清楚地感知到每個投射音源物件的位置、方向等,對於Immersive沉浸式系統來說相當重要。 另一個重要的技術是Holoplot的聚焦波束可以形成多股、不同位置、不同形狀,投射涵蓋在觀眾席上。 這種Multi BeamForming的技術,讓Sphere場館可以將Audio依不同座位區、個別涵蓋,巧妙避開走道、側牆、天花等沒必要的位置, 更令人驚艷的是,系統甚至可以讓每個波束依涵蓋區的需求、傳送不同的訊號源,或是如下圖、不同的語言。所以坐在你隔壁座位區的觀眾聽到的可能是不同語言的訊號。真的如同Sphere場館所宣傳的〝不使用耳機的類耳機聆聽多國同步翻譯系統〞。 另一種應用方式如下圖,依據舞台表演藝人、樂手的站位,讓個別的演出訊號、透過不同波束、傳導在不同的分區座位,這對現場觀眾來說,是個全新的演唱會聆聽經驗。 根據MSG人員與Holoplot在Sphere的RD基地Sphere Studio(又稱為Big Dome Studio,位於加州Bob Hope機場附近、在2022年剪綵開幕,大約是Sphere的1/4體積,專為研發、製作Sphere場館所需的技術、內容)所做的演示,聚焦波束的涵蓋可以精細到觀眾區的幾個座位、一直到整個座位分區的涵蓋都行,相當厲害。 Sphere場館的首場表演是在2023年9月29日舉辦的U2:UV Achtung Baby Live,一共會在此演出25場。U2曾經以U2 360°的巡迴演唱會創下史上票房最高7.36億美金的記錄(直到後來的Ed Sheeran與Elton John演唱會先後打破這個記錄),為了這次在Sphere的演出,也特別找上世界知名的英國舞台設計專家、藝術家Es Devlin來做舞台視覺設計。 像這個以內華達州瀕危的250個物種為題的視覺效果,就是出自Es Devlin的設計。 這個則是另一位藝術設計大師John Gerrard的設計。 這是演唱會的另外一個視覺效果,不在現場、就不知道音效上是否如同前述搭配影像、讓Guitar、Vocal、Drum、Bass的訊號,以特定的聚焦波束投射到不同的觀眾座區。 這是Sphere外觀的LED彩幕,為了U2演唱會所投放的視訊。 各位現在絕對可以在網路上、Youtube上、IG上找到相當多關於Sphere的介紹文、相片、視頻等,而且U2開唱後,相信資料會幾何倍數的增加起來。只能說這真的是個完全不一樣的體驗,無可比擬的視覺、聽覺各種感官的享受吧! 世上還有什麼地方、比Las Vegas更能將不可能變可能、讓感官感受的標準不斷提升與放大、更能夠讓夢想成真?MSG Sphere挑選Las Vegas當成他們這個碩大專案的起點,打造一個能提供前所未有的感官體驗的演藝場館,正是這個原因。U2演唱會結束後,其實已經有好幾個專案準備要進駐了,由於在視訊處理、視覺感受、建築設計、音響與音效等多方面都有獨步全球的創舉,MSG Sphere從此成為全球注目的焦點是必然的! Humphrey T

ISE是在業界數一數二的大型展會,最早是在2004年在瑞士日內瓦首次舉辦,後來因為規模日益增大改在荷蘭阿姆斯特丹舉辦好幾屆。但因參加人數與廠商一直增加,2021年又移動到西班牙巴塞隆納舉行,一直到現在。今年2023年參加人數來自155個國家的58107人、超過1000家廠商,聚集在6個展覽館、56870平方公尺面積,都是破記錄的數字。 筆者這10多年都以美國展會的NSCA、Infocomm為主,雖不實際參加ISE展會,但線上造訪則是免不了的了。以下僅簡述這次在線上找到的資訊閱讀後、較有興趣的部份資料,供大家做參考。 ISE展會三大趨勢: • 8K影像應用推展稍趨緩 在消費級與專業市場產品其實呈現兩種情境。 從2013年的第一台消費型4K電視導入市場,影像解析度就像是業界的軍備競賽,一直都在向上推升。2017年的第一台消費型8K電視導入,8K規範成為共主其實大家都認同。 只是今年初的CES展,預期要看到更多的8K消費產品推出,結果出乎意料僅有幾家廠商。主要是去年的8K電視銷售無起色,讓大部份的廠商hold住推動的腳步,仍以4K的產品為主力進行優化。 ISE裡雖然大部份的廠商推出仍以4K影像為主,像Panasonic的電視、Christie的Laser投影機 不過仍有廠商推出8k影像的產品,像LG Magnit 8K Micro LED 272吋顯示幕 • AI 技術應用在各種的Camera Tracking自動智慧追蹤 AI技術應用在影像處理上有多年了,而且每年技術都在推進。筆者在2019年Infocomm展會就曾見識到Sony展示這種AI應用在PTZ Camerag進行Auto Tracking的展示。 現在的AI技術可以做的更多了。好比下列韓國的HanWha Techwin旗下的AI Base Camera應用在監視器系統。 應用AI技術在自動追蹤 同時進行如低照度環境影像強化 進階影像穩定 配合AI技術、選擇性局部影像壓縮、以降低傳輸資料量 多物件智慧辨識、歸類 聲音辨識、歸類、啟動追蹤 AI技術真的讓整個產業很多技術方面得到提升。 • Pro AV over IP 大致上可以分成兩個陣營,主流標準的1Gb頻寬、進階的10Gb頻寬兩者。 1Gb頻寬陣營主要就是HD BaseT協定、NDI協定、與Dante AV聯盟。 HD BaseT的3.0版本在2019年推出規範,ISE2023看到較多的產品問世。讓這個原就是這個ProAV傳輸在1Gb頻寬領域上的領頭羊再向上推進。可以在1Gb頻寬、傳導HDMI2.0 4K@60 4:4:4的影像、達100米距離,讓使用者獲致更好、更遠、更穩定的傳輸品質。 Video Over IP領域的NDI HX3協定,在原本的影像品質與頻寬間取得可以兼顧的方案。 另外,在去年中發表的Dante AV-H規範,讓OEM廠商整合開發Dante AV的產品時,有了軟體端的另一種選項。一樣提供8ch的Dante Audio與1ch的Video通道,架構在現存的H.26x協定,讓廠商有較低廉、更低頻寬需求、更容易整合在產品上的選擇。 在ISE展會也看到更多整合Dante AV的廠商推出產品。 10Gb頻寬陣營,則還是以SDVoE聯盟與SMPTE ST2110協定為主。 Digital Signage ISE2023有很豐富的Digital Signage展覽,像Nexmosphere的Interactive互動式數位櫥窗功能,利用各種不同的Color、Pickup、Light Sensor、RFID,以及Air Gesture、Hand Gesture的操控與NFC的感應連動,讓櫥窗展示具備各種自動化、客製化的先進功能。 Sennheiser Sennheiser在展會推出TeamConnect Ceiling的輕巧版本Medium,也獲得了ISE的展會最佳產品賞。 承繼原本系統專利的Automatic Dynamic Beamforming,動態調整Mic收音波束,即使演講者大幅度的走動、也能確保完美的語音清晰度。透過PoE供電、能涵蓋到40平方公尺的空間,並具有Dante系統傳輸的功能。 Poly 相信大家都知道Polycom這個視訊會議的老品牌,創立於1990年,在2019年被耳機品牌Plantronics併購,成為Poly的新品牌,並致力於企業級的會議系統產品開發。在2022年底,再被全球PC市佔第二名的HP突襲式的以總和33億美金高價併購。在ISE快速推出完整的MS Teams Room的系統方案,配搭上HP認證的Mini PC提供使用者更好的整合環境。 Genelec 監聽喇叭老品牌的Genelec擴展他的腳步邁向CIS安裝市場去,在ISE展會推出4435A內嵌式與4436A的垂掛式喇叭。 可以透過PoE供電,並具備網路管理功能、與Dante / AES67相容。 MeyerSound ISE推出新的超低音2100-LFC來搭配原本的旗艦Line Array的Panther系統。單21吋單體,使用罕見的4線圈設計方式,峰值功率達8000W。 RCF RCF此次的展會聚焦在擴大器上,推出包括4000W x4的高檔擴大器XPS 16KD在內共3系列多款式的擴大器。 另外還有木箱製的Compact A系列多款喇叭,具有100° x 50°可旋轉式CD號角。 Nexo Nexo在展會主要以擴展原本的ePS系列喇叭為主,增加了ePS12與eLS18兩個型號到原本系列裡。 L-Acoustics L-Acoustics的Tahiti柱狀系統 Fiji 5.1系統 Yamaha Yamaha推出新款、旗艦處理器DME7 96kHz、256CH處理能力,1ms的Latency,使用新的Provisionaire Design來進行規劃。內建64 I/O的Dante系統,同時可以透過Provisionaire Cloud來升級管理、增加最多3階層的Dante I/O(每個階層64 I/O),達256x256的Dante系統。詳細的功能、能提供規劃的元件等細節並不清楚,但應該會增加邏輯判斷的元件,這是原本Yamaha的處理器系統一向缺乏的元件。 預估2023年春天推出這個產品。 d&b d&b推出易融入裝潢的低調式喇叭系統44S 並提供嵌入式安裝套件 QSC的vCore有完整的資訊 包括去年底推出的Q-Sys Designer V9.6設計軟體,vCore的系統映像檔vCore Image,還有安裝的PC硬體需求等資訊都有了。 業界的處理器(包括單純的DSP處理器、或是混音座內建的處理器),有越來越多品牌直接使用通用CPU來取代專用的處理核心,像QSC的Core系統、Avid的S6L控台系統採用Intel CPU擔任處理核心。vCore順應這個趨勢、並讓通用CPU的應用有個全新概念。只要使用者準備符合vCore需求的PC硬體、下載安裝vCore映像檔,再付費買授權序號、上網啟動後,即可有一台可以執行Q-Sys Control的處理器了。 由於vCore以類似虛擬作業系統方式在PC上執行,基本上需要一台多核心的PC硬體,而且只要PC的硬體資源夠,使用者可以在一台PC上同時執行多個vCore,或是架構一個使用32核與512G RAM的超大vCore,讓Q-Sys處理的能力極大化。 vCore的基本需求並不高:支援硬體虛擬化機制的多核64位元x86 CPU(如Intel的i5、i7 CPU)、 8G RAM(每個執行的vCore需最少分派2G)、2GB 硬碟,使用者可以選擇使用Windows Hyper-V虛擬技術來架設vCore在Win10 Pro / Win11 Pro作業系統下,或是跳脫Win作業系統、直接以VMware ESXi技術來架設vCore,使用者可以選擇的方式滿多樣化的。 基本上這樣的概念主要讓使用者在處理器系統選用上更具彈性,可以客製化自己需要的系統,尤其在目前業界普遍遇到處理器因晶片短缺而貨源常不易掌握的狀況下,規劃案件選用器材時至少多了一種自己能夠掌控的途徑。可惜的是,QSC目前開放給vCore的處理能力僅限於Q-Sys Control控制方面的處理,筆者比較想要的Audio / Video等的處理能力,還有待日後QSC開放。 Humphrey T

筆者在任職的九太音響公司中,每年都會舉辦內部教育訓練。而教育訓練的課程中,Output Port及其他理論課程都會談到很多功率、音壓、距離間的關係,也會提及dB-Gain與dB-Lose的計算式。 最近花了些時間,把我自己常用的相關運算公式、在Excel上做成自動轉換、計算的表格,提供給公司同事來使用,應該對系統規劃上會很有幫助。 這個表格主要是讓使用者粗略估算某個場地、在某個預定應用下、所需要的喇叭數量。 這個表格的概觀如下圖: 使用者需要輸入的欄位只有綠色的欄位、共五個。黃色的欄位是表格的公式自動計算、帶出來的結果,供參考。而我們要的是紅色方框、紅色的數字結果、需要的喇叭數量! 假想我們在一個場地、或是要規劃一個演出場地,已知手頭的喇叭型號,但不確定需要多少數量。套用表格公式,讓你快速得出一個可參考的數量,再去進行其他的規劃、音場模擬、或進一步的調整。 所以步驟如下: 1. 在主喇叭、Sub型號欄位輸入要準備的喇叭,如HDL20A、SUB8006AS。這部分筆者也在表格最左下方列出目前公式內已經套用的、可供計算的喇叭型號: 輸入的欄位,筆者也設計成下拉選單的方式,以便表格自動去搜尋、帶出下方的喇叭參數,並自動計算。 2. 接著預想一個在場地內的量測位置、輸入該位置離主喇叭的大約距離,假定是50米。輸入主喇叭的距離就可以,公式會自動套用到Sub處,並假設主喇叭與Sub擺放的位置是相同的(舞台左右擺放)。 3. 最後輸入在該量測位置你預期的音壓大小,假定主喇叭是110dB。這樣公式便會自動幫你計算,你需要8支HDL20A、左右各4支。表格最右下方還有一張不同應用的建議音壓需求,可以讓你在輸入預期音壓時,根據你將面臨的應用來做一個參考。這僅是我自己的經驗值,你當然可以依你的想法來輸入數據。 4. 再輸入該位置預期的SUB音壓大小,這欄位先建議你以主喇叭多+3dB來做啟始值(用來補償人耳對低頻的較低靈敏度)。所以輸入113dB。公式得出你需要4支8006AS,左右各2支。 5. 在表格下方會再加計主喇叭與Sub的預估總音壓,由於我們所輸入預期音壓,Sub能量比主喇叭大一倍,所以加總的音壓只會多一點點而已。 這個自動計算表格好處是,你可以放在筆電、手機內,只要有Excel程式在,你便可以在一分鐘內得出需要的喇叭大略數量來,再依據實際需求去調整。非常方便。 關於預想的量測位置,通常會建議你以代表意義最大的場地中央來設定。當然你也可以用場地末端來當成量測位置,像是希望整個場地都在你希望的音壓值之上。 當然地,這個自動計算表格的結果主要是提供你一個參考值,與實際的系統成果自然會有誤差值,我們知道,系統實際上到了現場安裝,有太多太多的可能變數了,像喇叭本身的差異、Line Array喇叭間的夾角、喇叭間的增益/抵銷效應、吊掛的高度、室內的殘響產生音壓增益等,但至少數據是有理論依據的,免得你憑空猜測、想破頭。 我曾在Ease Focus3上執行模擬,求取其可能誤差值。以剛剛的計算為例。 • 在軟體上開一個100x50米的場地,吊掛HDL20A x4在舞台兩側、高度8米、Sub8006ASx2落地在舞台兩側 • 在場地中央50m處設立一個量測點。這邊可進一步調整,因為主喇叭吊掛8米,當然你也可以運用三角函數去求取喇叭實際上離量測點的距離,不過我們就簡單的用50米來代表。 • 主喇叭吊掛後,使用無喇叭間夾角、Array中心軸線朝向量測點的方式投射。理論上這樣能量會聚集往量測點位置。 • 依我們計算結果,我們預期主喇叭投射到量測點這裡的音壓是110dB,而Ease Focus在只開左右主喇叭、計算出來的結果,量測點是112.2dB。由於Excel的公式計算是採四捨五入到整數(我們總不能吊掛4.3支喇叭吧)、加上喇叭左右擺放的距離(目前兩側喇叭相距24米)也會影響交集到量測點的能量,所以我覺得這個2.2dB差異是完全可以接受的。 • 另外,我們預期SUB投射到量測點這裡的音壓是113dB,而Ease Focus只開左右Sub各兩支。一樣地,這裡需要說明一下。主喇叭我使用boradband全頻來計算投射能量,但Sub當然不會這樣。Sub會過分頻、限制其作動頻段。根據其GLL喇叭參數檔的計算,SUB8006最大的能量出現在63Hz位置,我們可以抓63Hz中心的1/3oct頻寬(這樣會是56~71Hz,最大能量處)來分析,Ease Focus計算出來的結果,量測點是114dB。或我們抓63Hz中心的1oct頻寬(這樣會是45~89Hz,比較趨近Sub的作動頻段)來分析,Ease Focus計算出來的結果,量測點是117.3dB。 不管採那個頻段分析,與表格公式計算誤差大約在1~4dB左右。一樣的,Excel的公式計算是採四捨五入到整數、還有喇叭左右擺放的距離會影響交集到量測點的能量,還有一個重點,我們在上Line Array課程時有提及,越低的頻率在疊加喇叭時越容易累積能量、超過> +3dB的理論值,而這個計算公式僅是本於基本理論來計算,所以低頻方面的計算誤差會稍大。 強調一點,這個公式是以基本理論來計算,如果我們左右擺放喇叭的位置越往中央靠,喇叭疊加時越低的頻率越容易累積能量的現象會越明顯、Line Array的一些原理也越來越可套用上,相對地,實際成果與表格計算值間的誤差也會加大。 假定我們同樣使用8支HDL20A、但是集中在一串、吊掛在中央,在同樣的吊掛、投射方式下,50米外的量測點音壓會上升到113.3dB,比左右吊掛再多1.2dB出來。 下圖是我在Android手機上執行的情形,當然你也可能得出像這樣的、所需數量是奇數的現象。這時就依你實際的需求去調整吧! Humphrey T

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