Audinate
展會上,Audinate也發表了Dante Director與Dante Connet兩套以雲端為主的軟體。
Dante Director讓系統管理者可以透過Internet連結到世界各地的Dante系統,並進行遠端的監控、除錯或甚至patch調整。
這個Youtube上的影片概念性的介紹Dante Director的用途,可以參考。
New Dante Director from Audinate | InfoComm 2024
Dante connect
這個產品是在去年展會就有推出,今年展會已經可以看到幾個應用範例了。透過雲端、來連結數個位於不同地方、不同城市、不同國度的Dante系統,這是Dante Connect主要的訴求,讓跨雲端的整合混音變得容易許多。
上圖例簡單地描述一個跨雲端、多地域的整合系統,但圖中其實包括了數個特別的元件,以便讓整個系統的連結、時脈同步、管理、監控能落實。
系統中必要的Dante Domain Manager,負責整個系統的發掘、統合、時脈配置、管理等工作。
量身訂做的Dante Virtual Card特別版,可以執行達到256ch、允許Unicast leader clock的同步,以及4~40ms的latency設定。
能提供cloud clocking的Dante Gateway,讓低latency的訊號能與高latency (好比>40ms) 的訊號能夠無縫連結。
能透過廣域網路Internet來監聽audio訊號的Dante Monitor。需要利用Dante/WebRTC Bridge功能來執行。
範例中包括了Cloud to Cloud 端對端、Cloud to Ground 端對地等多種應用,的確幫現代的混音系統,開啟了相當多的應用可能性。
其他品牌也有推出搭配這種雲端混音應用的產品,像下圖的SSL System T Fader Tile,
或是Waves在去年展會推出的Waves Cloud MX Audio Mixer,也是與Dante完全相容、可以處理到256ch,雲端混音型態的控制系統。
不難理解為什麼Dante能夠統整網路音頻系統的領域,他們的開發整合能力真的相當優異。
Audio Technica
疫情前的Infocomm,筆者曾特別參訪他們關於microphone array的技術說明與展示。今年他們有應用到這種技術的Ceiling Mic產品ATND1061,有入圍展會的Best of Show,所以也特別來參訪一下。
強調具有同類型產品中最小體積,單邊僅不到23公分,內建強大的DSP處理機制,在今年初的韌體升級時,加入了VISCA的影像控制網路協定功能,有點類似前述Yamaha提出的mic聚焦的三維座標傳送、控制攝影機的聚焦位置,產生影音同步控制的功能。今年展會有幾個品牌都在強調類似的控制機制。
Q-Sys Vision Suite
Q-Sys是在2023年8月宣布併購多攝影機自動切換控制的Seervision品牌。這家軟體公司係以AI分析為基底,讓多攝影機自動切換的控制跳脫傳統的面部辨識追蹤方式、進入到更精確靈活的全軀幹追蹤方式,配合可定義、切換的攝影框模式,讓演講者能更自然的來進行講座。
QSC以最短的時間來進行整合,讓這個技術結合原本Q-SYS的控制核心與ptz攝影機,並在這次的展會上發表VisionSuite的技術。
依然以全軀幹辨識的方式來進行攝影機追蹤,
因此即使演講者背對攝影機,仍能有效追蹤其動作。
這套系統不僅可以控制ptz攝影機,還可以透過Q-SYS來啟動像電子白板、燈光等其他設備,好比演講者走到電子白板前,即可自動啟動電子白板。
當然也可以設定成多演講者模式,當偵測到多位演講者時,攝影機自動切換到正面攝影機並zoom到廣視角。
當然也可以設定當Array Mic偵測到某個參與者發言時,自動切換到相對的攝影機來追蹤發言者。
這套系統目前已經取得Microsoft Team的認證,對於會議系統的使用與搭配上具有相當好的整合性。不得不佩服Q-Sys在這塊領域的專業度。
Best of Show Award Infocomm 2024
這個獎項歷年都是由各不同領域的雜誌舉辦、由讀者票選得出,但因為真的有點 "太多" 家舉辦了,無法一一列舉,就說是 "族繁不及備載" 吧 !
光是AV類雜誌的票選就有三組得獎名單、頒給約90家廠商。
安裝類雜誌也有另一組得獎名單、頒給約20家廠商。
投影機類的也有一份得獎名單。
系統整合商領域的也有一份得獎名單。
Mix與幾家雜誌也有自己的得獎名單
總之,就是每家廠商都有希望喔 !!
Humphrey T
Infocomm2024今年回到Las Vegas舉辦,在6/14告一段落。除了Audio / Video / Lighting / Control等各領域的產品與技術的展示外,各項訓練課程與檢定等也一直是展會的重點。
今年共有來自125個國家的30271位參觀者,國際參觀者佔了23%比重。展會參觀者老實說並沒有去年在Orlando時的人數多 (36600人),不過以我多年來的觀察,Infocomm在東岸的參觀人數一向會較多,已成為常態。
轉機Seattle
往年都是在LA中轉到Las Vegas或是Orlando,今年由於看到Delta達美航空在6月初開始有直飛Seattle的班機、也有提供豪華經濟艙的艙等,加上以往常搭的長榮航空,雖有直飛Seattle、但是經濟艙再上去就是商務艙、費用太高了,因此今年就選擇了達美航空,也是個嚐鮮的舉動吧!
MSG Sphere參觀
在展會的前一天,Infocomm主辦單位舉行了歡迎晚會,這次大手筆與Las Vegas的新地標MSG Sphere合作,包下一個晚上時段,讓預先報名並繳費 (報名費用是USD$125) 的參加者可以自由地在Sphere內用餐並參觀。
Sphere外已經看得到排隊準備進場的參加者
關於Sphere的介紹文章,筆者在去年10月Sphere開幕後就有po了一篇文,有興趣的朋友可以閱覽一下,如下鍊結。
https://humphreytech.blogspot.com/2023/10/msg-sphere.html
Infocomm開始的前一天筆者除了先到會場拿了參加證、並隨意逛了一下,接者就前往Sphere準備參加這個令人心儀的晚會活動。
下圖是在Shpere外頭拍攝它的外觀球體螢幕,可以清楚看到它的LED間距,只是因為它實在太巨大、53900㎡的面積,在遠距觀看時,解析度還是滿好的。
6點進場後到8點鐘是自由參觀與用餐時間,雖然主要是美式食物類型,但採用All-you-can-eat,加上各種飲料、調酒可以任選,食物料理的也很不錯,還是很愉快的用餐體驗。
用完餐到處參觀,也可以直接進到演藝廳內,已經有許多人跟我一樣,一邊參觀、一邊尋找等一下觀看電影的最佳位置。因為是包場,加上整個演藝廳其實有18000個座位、遠超過報名參加的人,所以除了事先規劃的VIP特別區域外,幾乎整個演藝廳的位置都可以選。反正時間相當充裕,就慢慢挑吧!
演藝廳的球體螢幕解析度實在高,16K x 16K、加上夠大、等同於從腳底包到頭頂,因此觀看到像下圖、整個地球一直逼近、到蓋滿你的整個眼前時,視覺的感受真的很震撼。另外,場內的座椅有加裝震動回饋效果。加上螢幕後方與周圍的Holoplot喇叭系統,音樂的低頻punch、或是電影的爆破震撼畫面、配合座椅細膩逼真的震動效果,真的是很棒的體驗。觀眾區還裝設有氣流噴射裝置,直接連動到畫面,好比像龍捲風、暴風雨等情境時,非常有感。
這次Sphere演藝廳內的體驗,不管是在視覺上、聽覺上都是一個很棒的經驗,絕對值回票價。
Yamaha攤位
不曉得已經幾年了,不過印象中從2022的Infocomm秀展開始,Yamaha就取消了以往非常重要的Audio Demo Room的設置、改成僅設攤位了,對於這種Audio起家的廠牌而言,個人一直覺得相當可惜。
Yamaha在2014年併購Revolabs這家以會議產品起家、創立不到10年的公司,並在2018年改名Yamaha UC。在今年2024的3月底才看到訊息,這家公司將在2024年6月底前清算、併入Yamaha的美國子公司來運營。看來應該算功成身退吧,因為此舉預期會為Yamaha整體利潤增加25億美金的合併效益。所以明年Infocomm應該就看不到UC的獨立攤位、跟PA彙整合成一體吧。
所以,是的,今年Yamaha仍舊以UC為主軸,雖然PA的產品仍舊佔了一半的攤位,但Nexo產品採靜態陳列,甚至沒有Yamaha的MIPA喇叭,僅有工程型喇叭靜態展示。同樣如前兩年,以往頗重視的AFC、以及後來試圖推展的Immersive系統,也是完全消失在展會內。
去年Yamaha攤位特別強調的、以Adecia週邊器材RM-CG Ceiling Mic內置的Microphone array、收音自動聚焦在演講者的功能、截取出來三維座標直接傳輸給可tracking的Ptz Camera上,讓Camera也追蹤到同一個聲源,達到影音同步攝影/收音的功能。
RM-CG顯示追蹤到的聲源位置與相關數據
今年主要則是具有類似概念、Smart Framing功能的CS800、CS500 整合式會議系統套件。配置攝影機、Mic系統、喇叭於一體,簡化會議系統的設置、但功能更強化。
透過Smart Framing讓影像的抓取與收音兩者的聚焦能夠結合,不需要再有特別的人手來執行控制。
另一邊的攤位則是以控台為主的陳列,正面主角仍是DM7,搭配了VST Rack的plug-in系統,以及擴充面板的DM7 Control,展現產品的擴充性。
攤位另一邊的Nexo系統,則如去年、採用靜態陳列,擺放了包括P系列、ePS系列、eLS系列,以及ID系列的ID84、ID14、ID24等。
Humphrey T
最近讀了一篇由Pro Sound Web的專欄作者寫的關於頻響差異曲線Magnitude調校的文章,筆者也曾在FIR系統用於喇叭系統調校的應用文章內談過類似的內容(利用FIR修正喇叭系統輸出--第二篇 現場測試)。在這裡也試著用Pro Sound Web文章的架構、以自己的想法來加以闡釋並製作圖表附加說明,分享給大家。
系統調校時,我們多會使用具Filter / EQ的器材(如DSP、Mixer等)、嘗試將麥克風、喇叭、擴大器、或甚至某個場地的頻響修正,讓它的頻響〝貼近〞另一個器材/場地或個人心中的理想頻響曲線,其背後的邏輯其實在於如果訊號進到兩個器材、所得出的頻響差異曲線相同,基本上我們會覺得兩者的聲音聽起來應該會相同,對吧?
但這個想法真是這樣嗎?或是說,真的這麼單純嗎?
頻響差異曲線很常在各種Audio器材的規範上出現,成為使用者在挑選器材上的一個重要指標。首先,頻率響應差異曲線Magnitude指的是,量測/比對訊號通過某器材處理、將其輸入與輸出間的差異值、在頻率軸對應能量軸上繪製出的曲線。通常能量軸上0dB的頻率點,代表輸入與輸出間完全一致、能量無差異。
我們進行幾個理論上的測試。筆者先利用REW軟體來繪製一個20~20kHz都在0dB上的頻響差異曲線、代表這個Audio器材輸入的與輸出完全一致、聲音無潤色。如下圖:
接著,我們使用基本的LPF、HPF創建一個BPF(Band Pass Filter)。BPF影響後的頻響差異曲線如下圖:
理論上,Audio器材在DC環境無法持續讓訊號通過、無止境地往高頻/低頻延伸,在頻率兩端會有其極限,所以所有的Audio器材其實都等同具有類似BPF的作用,我們想像有一台Audio器材具有這個頻響差異曲線特性、以此來做進一步的測試。
圖上還可以觀察到兩個現象:一是BPF除了影響頻率高低兩端的力度響應外,同時也改變了頻率高低兩端的到達時間、讓所有頻率的傳達時間產生不一致(稱為Phase Shift),另一個就是IR其實也改變了。總而言之,Magnitude與Phase的響應,合起來就是我們常聽到、使用的Transfer Function。
上圖中的Phase(頻率在時間軸上的響應)、Magnitude(頻率在能量軸上的響應)其實都在敘述BPF對通過的訊號帶來的影響,只是用了不同的方式罷。
談談Phase Shift
為何會造成頻率的傳達時間不一致?主要是HPF、LPF在類比世界中使用了像電容、電感等被動元件,會讓通過處理的訊號頻率產生時間偏移Phase Shift,導致器材的輸入端與輸出端除了預定處理的力度上差異外(Hi Cut、Lo Cut)、也同時附帶有時間上的偏移。
Phase Shift是這種使用被動元件進行Audio濾波功能時,無可避免的副作用。而這個現象也同時存在於模擬這些Audio Filter來進行濾波功能的數位處理器上。
Minimum Phase
類比迴路上這種無可避免的Phase Shift偏移,同時也具有可以預測其影響程度的特性。在使用Filter改變訊號的頻響同時,我們也可從其改變後的頻響差異曲線來估算會產生的Phase Shift。這個可預測Filter產生的Phase Shift之特性,稱之為Minimum Phase最少量相位偏移。筆者便是在REW上模擬想要的Filter後,再以處理後的Magnitude曲線來估算、繪製Phase曲線。
Phase曲線在靠近1kHz位置接近0°,代表在此處Filter幾乎是不作動的。有趣的是,一個頻響差異曲線可能來自無限多種不同的Phase曲線,但Magnitude曲線呈現是相同的,如果不太能理解,沒問題,我們後續還會有很多地方會談到。
絕大多數的Audio器材,像Mixer、Amp等,都具Minimum Phase特性,而Minimum Phase的系統,其Magnitude與Phase的反應是相互影響的。改變其中一個,就會連帶改變另一個、從其中一個就可預測另一個的變化。
如果上述的關係不存在,則稱為non-Minimum Phase。像All-Pass-Filter就屬於non-Minimum Phase。
non-Minimum Phase
APF僅改變Phase、而不影響Magnitude。早期多以併聯兩個對等的HPF與LPF,來產生一個APF。現在的DSP裡泰半都直接配置有APF可供選用。我們在原本迴路上再加上一組1kHz的APF觀察其變化。
你可以很清楚地看到,加上APF後Magnitude曲線絲毫不受影響,我們會猜想這樣反推算回去的Phase曲線應該要與前一個圖相同吧?但完全錯了,推算出的Phase曲線在1kHz左右起了極大的波動、一個360°的Phase Shift。同時你也可以觀察到IR曲線也變的更複雜了。
如果我們加進更多的APF、就會產生更大幅度的Phase Shift。事實上,我們可以創建無限個APF在其上,但不管怎麼創建、Magnitude曲線就是文風不動。
筆者再讓REW根據上圖的Magnitude去反推算Phase,會得出兩條曲線:一條是原本的Minimum Phase、一條Excess Phase曲線,相對於Minimum Phase、Excess Phase可稱為過量的相位偏移,亦即原本的Minimum Phase與最後實際的Phase Shift間的差異,這是由APF元件所造成的Phase偏移。
到這邊,我們可以更清楚理解,一個頻響差異曲線Magnitude,可能代表無限多種可能的Phase Shift變化,但僅會對應一種Minimum Phase曲線,也只有Minimum Phase會回頭影響到Magnitude曲線(如LPF、HPF),Excess Phase再怎麼劇烈變化,對Magnitude是不影響的。
我們在REW上嘗試再加上一個Delay元件進到訊號路徑,讓迴路更複雜化。加上1ms的Delay後,其變化如下圖:
在圖中上半的Magnitude仍舊不受影響,但對圖中下半的Phase就成濤天大浪的影響了。IR當然就對應Delay的影響,後退到1ms位置。
Phase曲線的繪製包含了至少三種訊息的參數:Phase Shift、Polarity極性、Delay,三種不相同的參數、但都會影響Phase曲線。
Phase曲線內各種參數是如何組成的,從表面上往往難以斷定,就像一碗將食材混合、煮熟的湯一樣,你很難一眼看出食材個別的份量一樣。我們分開個別來談這三種訊息。
1. Phase Shift是由Audio濾波作用而帶來的。包括剛剛提到的Excess Phase。
2. Polarity Invert是由顛倒波型的正負極性而帶來的。它會讓IR顛倒、讓Phase曲線的所有頻率產生180°反差、但並不影響Phase的slope斜率,因此並非Phase Shift。觀察下圖,進行Polarity顛倒後、對IR與Phase的影響
3. Delay會產生類似Phase Shift的變化,會改變曲線的斜率(改變陡峭的程度)。通常我們需要先移除Delay、再來觀察元件/系統本身的Phase反應。這在現今的量測儀器、軟體上、透過Delay Finder就很容易辦到。
到此,我們可以下一個註腳,Delay、Polarity、甚至部份的Filter(像APF)都不會讓Magnitude產生變化,你從上方好幾個圖形中可以看到,即使這些調變已經讓IR做了很大的變化,但Magnitude仍舊不動。因此理論上我們可以用無限多種可能的IR波型來得出同一個Magnitude曲線。
再者,進行Phase的分析時,其實可以將上面談到的過程以反向順序來進行。先移除量測通道上可能的Delay、比對剩下的Phase曲線與可推算的Minimum Phase曲線,得出的就是Excess Phase了。如果你分析的是全頻的喇叭系統,則Excess Phase很可能來自喇叭系統本身或處理器上的分頻元件。用這種消去法、可以將可能的影響變數一一移除,讓問題的分析簡單化。
當使用Minimum Phase的器材、元件環境下,頻響差異曲線的調校是有利處的,你在Magnitude上所做的修飾完全可以反應在Phase曲線上(或反之亦然),或你也可以事先預知其影響。然而,如我們所討論的,有太多Phase曲線上的變化是不會對應到Magnitude上,而這些Phase上的變化其實是會改變通過器材之訊號的波型(在下圖IR比對可以看到),進而影響所聽到的聲音,但如果僅從Magnitude著手卻察覺不出來,因為Magnitude除了Minimum Phase的BPF加入會受影響外,其餘都維持同一個樣子。
如前述,一個頻響差異曲線Magnitude,可能代表無限多種可能的Phase Shift變化,所以理論上,可能有無限多種〝聽起來不同〞的聲音、事實上是具有相同的頻響曲線的。因此頻響差異曲線的貼合調校,可能可以讓兩個比對的器材、環境,修正出接近的聲響,但僅有在Minimum Phase的器材環境下,才有辦法讓兩個比對的器材、環境產生完全相同的響應。
空間的因素
到目前為止,我們討論的僅是點到點的環境,比如混音座到喇叭系統,但其實更大的挑戰在於如果把空間因素也納入考量時。
進行空間量測時,我們知道,即使將喇叭系統投射軸線上的某個點、調校到理想的Magnitude曲線,一但離開該點,空間裡還有無限多個點會有不同的反應。因此,想單純靠訊號的調校來讓兩個空間擁有一樣的頻率響應是絕對不可能的。
結論是…
頻響差異曲線的吻合調校就像是用一把粗的油漆刷、在聲響空間裡揮筆塗填,畫面是填滿了,成效如何,其實是要看藏在細節裡的Phase響應,而這包括了剛剛所提到的Phase Shift、Polarity、Delay等參數。在IR Impulse Response(時間軸的闡述方式)、或是Transfer Function(頻率軸的闡述方式)的參數裡,完整包含了器材/空間對於訊號的所有響應特性,但分析時必須Magnitude與Phase同步進行才能得出全貌。
頻響差異曲線Magnitude僅是頻率軸分析的一種方式而已,因此量測後、試圖以得到的Magnitude曲線、直接進行頻響差異曲線調校、貼合工作很容易以偏蓋全,必須將Phase的數據加入、一起作為調校的判斷才能將整個調校完整化,這兩者的合體才能完整解析Transfer Function的內容。這是我們在系統調校上必須注意的。
Humphrey T
Yamaha DM7目前面臨供貨不足、全球搶貨的窘境,交期預估要到年底、或甚至明年,因此先從軟體端的Editor來一覽DM7的功能,並以筆者熟悉的PM等控台來做一個比對。
目前的系統韌體、Editor都已經來到V1.5,個人感覺功能上越發來得像Rivage PM的概念。
先預覽一下DM7的處理能力:
Editor開啟時會依所選擇的型號DM7或DM7C、而開啟數量不同的多個視窗,DM7會開啟2個Bay視窗與1個Main視窗,基本上就是配合硬體實際上的Bay配置。
這個概念與原本Rivage PM的Editor開啟的狀況類似,只是Rivage可以讓使用者選擇要開啟幾個視窗。DM7一次開啟多個視窗,以連線操控的觀點來說是很好,一次看到所有硬體上Bay的狀況,但如果是電腦上離線編排,就不見得方便了,除非你的電腦螢幕支援高解析度顯示,否則反而佔空間、要花時間拖曳、排列各視窗的位置,然後也無法單純關閉其中一個視窗。建議可以改採Rivage的選項方式。
一開始執行時,基本上與PM相同、DM7並無預設場景,因此會需要自行建立一個預設場景,以便回到啟始值設定。不同的是,DM7的patch有預設值,各In/Out通道預設是連接到背板的類比輸出入端子。
patch的設置有三種預覽/設定的顯示方式,除了如上的Grid端點方式,
還有表列方式,可方便進行CH到各路徑的設定,包括Direct Out、Insert等。
還有Universe總覽方式。從下面的總覽方式,可以得知預設patch,Input CH 1-32是配接到類比輸入端子、CH 33-96是Dante In、CH97-120為FX效果器的RTN CH。
Input CH內大致上與PM的功能類似,EQ、Dyn 1/2都具備A/B bank切換設定。Insert路徑支援1組、4個端點可以使用。
顯示螢幕的UI設計,感覺比較像Yamaha的TF系列、強調操控的便利性。把最常調整的EQ、Dyn功能置中,不過在螢幕上方紅框處,把整個CH的信號路徑用一個個的圖框標示出來,可以個別點進去到個別的參數區塊顯示去做細節調整。
與PM的螢幕UI設計、著重參數完整顯示、四平八穩的設計,風格上不同。
不像PM10螢幕下方配置兩排Encoder旋鈕,DM7僅一排Encoder,設計上要擔任Screen Encoder操控螢幕上的指定參數、以及Channel Encoder操控各CH的參數,由Encoder Mode的按鍵來切換這兩種控制模式。
DM7也具備Port to Port的patch功能,只是沒有專屬的patch頁面,但可以在Output Port的patch頁面,指定某個輸出端點,並選擇要對接的輸入點(好比Dante in 1)。
Send設定畫面與PM相同,具有Follow功能,可以如同下圖,讓pre fader的CH send,同樣能夠受控於DCA功能。
但DM同時也具備CL上的DCA mute target功能。
DM7使用類似CL上的Virtual Rack概念,來安插效果器/EQ。其上具有Premium Rack(用來安插較特殊的plug-in)、FX Rack(安插一般的效果器)、EQ Rack(安插8段式PEQ、GEQ等)三種設定位置。
Premium Rack有64個slot供安插,內建近20種各型式的plug-in,大部份都是從Rivage PM移植過來,包括像Portical 5033、5043、5045等,還有Dynamic EQ4等plug-in。
FX Rack可以安插16台各種效果器,EQ Rack則可以安插32台各式PEQ/GEQ。
DM7標配的Dante系統晶片具96kHz的144 x 144迴路,讓系統的擴充性相當充裕。
取材自DM3方便的功能,DM7也具備Channel Name的功能,方便以表單式介面進行CH的基本設置。
Scene場景的功能基本上類同於Rivage PM。場景一樣採主場景與子場景的方式表列。其他如Recall Safe、Focus的功能也都有。
場景內的Global Paste功能也與PM一樣具有Secne Group與Bank等快捷設定。
在V1.5後的韌體,DM7也加入了Control Panel的設定功能,讓使用者可以將控台的設定、加上控制面板的設定一次做完、上傳到硬體上。
DM7具有一個特殊的功能,叫做Split Mode,基本上把控台切割成兩台來用、同時執行兩種不同目的的混音,好比FOH+Monitor,或是現場+直播成音。
透過System功能鍵內的Unit Mode來進行Split mode的設定,使用者可以選擇Mix out在兩種混音需要的數量,其他的處理元素基本上是對半分割。
設定完成後,可以再進一步把原本控台的L、C兩個bay原本的連結切開,這樣兩個Bay各自12個推桿便可以獨立各控各的混音了。
如下圖,Bay L是負責Split A(可能是FOH)、Bay C是負責Split B(可能是Monitor)。
在多軌錄音方面,除了可以利用標配的Dante系統、連接到具Dante功能的電腦(DVS、Via、或使用Dante錄音卡)外,DM7背板類同DM3具有USB typeB端子,直接連接到電腦,即可提供18 x 18、 32bit/96kHz的多軌錄放音,還有與電腦DAW軟體的連動控制等功能。簡單的多軌錄放音,不使用Dante系統也能輕鬆執行。
其他的細節,就等實際上拿到DM7、再來好好研究一番了!
Humphrey T
最近業界都在瘋狂談論一個新話題:一向以賭場、娛樂、美食、誇張的建築的Las Vegas,最新的話題性新地標MSG Sphere啟用了,而且在2023年9月29日舉辦了第一場演唱會U2:UV Achtung Baby Live。MSG Sphere之所以引人注目,主要在於它在不管是視訊處理、視覺感受、建築設計、音響與音效等多方面都有獨步全球的創舉。
MSG代表Madison Square Garden麥迪遜廣場花園公司旗下,整個Sphere專案計畫是在2018年發佈、並在2019年開工。原本計畫在2021年啟用,但因為COVID19關係,一直延到2023年9月。
這座具有18,600座位的演藝場館,造價估計高達23億美金。
高度達111.5米、寬度超過150米的MSG Sphere,在啟用後成了全世界最大的球體建築,比原本記錄的瑞典AVICII Arena還大。
這同時也創下Las Vegas場館的最高造價記錄。
建造這麼大的球體建築,不僅需要極為繁雜高端技術與計算外,還得遠從比利時運來最大的起重機加入工作團隊,以便處理重量級的建築材料。
其中包括這個重達兩架波音747客機重量的鋼製球體上蓋框架的吊掛。
球體內部配置有容納18000人的演藝廳
除了在Las Vegas外,MSG還準備在英國倫敦建造下一個類似建築,長期計畫還包括預計全球共20個場館的建造。
Sphere球體建築首次點亮是在2023年7月4日美國國慶時,讓遊客與當地居民好好地欣賞Sphere外觀、面積達58萬平方英尺(約53,900㎡)球體LED所打造的、令人讚嘆的視覺美景。這個LED彩幕不僅是全球最大的球體形狀LED彩幕,而且也是各種可以播放視頻的顯示幕中最大的。
讓Sphere的球體外觀可以瞬間轉換成各種景象,包括像眼球的外觀。
Sphere場館內的沉浸式LED彩幕雖然沒有場館外觀的彩幕大,但16萬平方英尺(約15,000㎡)面積、16K x 16K的超高解析度,也已經是全球最大、最高解析度的沉浸式LED彩幕。
太多的內容、技術上的搭配都是前所未有的,為了讓Sphere的特殊LED彩幕有適當、可匹配的播放素材,MSG在2022年還開設了專門的Sphere Studio,這個特別的團隊,有專屬的製作人、音樂家來設計、製作獨特的內容給場館使用。Sphere的團隊還有特殊的拍攝用攝影機,叫做The Big Sky,能以120FPS的速率拍攝18K解析的影像。
為了讓進場的觀眾能有多元的刺激,除了球體沉浸式彩幕播放高解析影像外,其中的10,000個座位還安裝有觸覺回饋與其他如氣流等即時連動到視覺影像的機制,給觀眾帶來多維度的感受。
Audio方面在Sphere場館也是創舉。裡面安裝有來自德國喇叭系統品牌Holoplot的1,600組喇叭模組、每個模組為包含約100支單體組成的多層式矩陣陣列系統,總共使用167,000支喇叭單體、處理通道、擴大通道(每個單體為獨立驅動、運算處理),相當令人驚異的龐大系統,而且以輸出系統的解析度來說,這也是全球創舉。
Holoplot的運算處理系統可以接受來自各種DAW的各種格式的訊號,並處理成各種需求的格式,從Mono、Stereo、5.1、Dolby Atmos等,最大可處理到256個輸出通道,並在Sphere的系統播放。
Holoplot的系統為Sphere提供兩種處理模式,一種為了音樂會與長駐型演出目的、讓聲音平均涵蓋到場館各個座席,另一種則是為了沉浸式球體聲響的處理模式。使用場館的Engineer不需要特別去修改原本的系統混音模式、輸出模式等,只要以Stereo模式輸出到Holoplot系統即可。
Holoplot系統主要有兩個技術核心,3D Audio-Beamforming 跟 Wave Field Synthesis。
3D Audio-Beamforming讓輸出系統的聲音能量形成特殊的聚焦波束,系統可以在左右、高低兩維度上準確地操控/導引波束涵蓋觀眾區的位置,並以任意的形狀、大小來涵蓋。這種所謂的Steering Beam的技術筆者以往在每年的美國Infocomm秀展上也曾體驗過多個品牌的技術展現,但Holoplot這個案例不管在規模、解析度上都令人大開眼界。
Wave Field Synthesis則是透過系統的運算處理、讓聆聽者能夠清楚地感知到每個投射音源物件的位置、方向等,對於Immersive沉浸式系統來說相當重要。
另一個重要的技術是Holoplot的聚焦波束可以形成多股、不同位置、不同形狀,投射涵蓋在觀眾席上。
這種Multi BeamForming的技術,讓Sphere場館可以將Audio依不同座位區、個別涵蓋,巧妙避開走道、側牆、天花等沒必要的位置,
更令人驚艷的是,系統甚至可以讓每個波束依涵蓋區的需求、傳送不同的訊號源,或是如下圖、不同的語言。所以坐在你隔壁座位區的觀眾聽到的可能是不同語言的訊號。真的如同Sphere場館所宣傳的〝不使用耳機的類耳機聆聽多國同步翻譯系統〞。
另一種應用方式如下圖,依據舞台表演藝人、樂手的站位,讓個別的演出訊號、透過不同波束、傳導在不同的分區座位,這對現場觀眾來說,是個全新的演唱會聆聽經驗。
根據MSG人員與Holoplot在Sphere的RD基地Sphere Studio(又稱為Big Dome Studio,位於加州Bob Hope機場附近、在2022年剪綵開幕,大約是Sphere的1/4體積,專為研發、製作Sphere場館所需的技術、內容)所做的演示,聚焦波束的涵蓋可以精細到觀眾區的幾個座位、一直到整個座位分區的涵蓋都行,相當厲害。
Sphere場館的首場表演是在2023年9月29日舉辦的U2:UV Achtung Baby Live,一共會在此演出25場。U2曾經以U2 360°的巡迴演唱會創下史上票房最高7.36億美金的記錄(直到後來的Ed Sheeran與Elton John演唱會先後打破這個記錄),為了這次在Sphere的演出,也特別找上世界知名的英國舞台設計專家、藝術家Es Devlin來做舞台視覺設計。
像這個以內華達州瀕危的250個物種為題的視覺效果,就是出自Es Devlin的設計。
這個則是另一位藝術設計大師John Gerrard的設計。
這是演唱會的另外一個視覺效果,不在現場、就不知道音效上是否如同前述搭配影像、讓Guitar、Vocal、Drum、Bass的訊號,以特定的聚焦波束投射到不同的觀眾座區。
這是Sphere外觀的LED彩幕,為了U2演唱會所投放的視訊。
各位現在絕對可以在網路上、Youtube上、IG上找到相當多關於Sphere的介紹文、相片、視頻等,而且U2開唱後,相信資料會幾何倍數的增加起來。只能說這真的是個完全不一樣的體驗,無可比擬的視覺、聽覺各種感官的享受吧!
世上還有什麼地方、比Las Vegas更能將不可能變可能、讓感官感受的標準不斷提升與放大、更能夠讓夢想成真?MSG Sphere挑選Las Vegas當成他們這個碩大專案的起點,打造一個能提供前所未有的感官體驗的演藝場館,正是這個原因。U2演唱會結束後,其實已經有好幾個專案準備要進駐了,由於在視訊處理、視覺感受、建築設計、音響與音效等多方面都有獨步全球的創舉,MSG Sphere從此成為全球注目的焦點是必然的!
Humphrey T